Pelien käyttö rummunsoiton alkeisopetuksessa

Leikkiminen ja pelien pelaaminen ovat kautta aikojen valmistaneet ja harjaannuttaneet erinäisiin tosielämän vaatimiin taitoihin. Oppimispeleissä yhdistyvät hauskuus, pelillisyys ja opetukselliset tavoitteet.

Aloitettuani keväällä 2015 lukuvuoden yksityisen musiikkikoulun rummunsoiton opettajana vastaani tuli uusi haaste, kun puolet aloittavista oppilaistani oli 4–6 vuoden ikäisiä eli toisin sanoen vielä varhaiskasvatusiässä. Näin nuoria oppilaita minulla ei ole aikaisemmin ollut ja se ajoi minut keksimään uudenlaisia opetusmetodeja.

Olin jo aikaisemmin käyttänyt opetuksessani apuna kuvakortteja, joiden avulla olen havainnollistanut alkeisoppilailleni erilaisia rumpukomppeja ja helppoja rytmejä. Olen huomannut , että tällainen metodi on motivoinut oppilasta. Olen antanut oppilaideni myös rakentaa korteilla omia komppeja, joita on kirjattu muistiin oppilaan omaan ”komppipankkiin”. Metodilla on näin vahvasti myös osallistava ja oppimiseen aktivoiva rooli.

Pelit opetuksessa

Koska 4–6-vuotias on vielä vahvasti leikki-ikäinen, aloin pohtia käyttämääni kuvakorttimetodiin pelillisiä sovelluksia. Kuten vanha sanontakin kuuluu: leikki on lasten työtä. Se on lapselle luontainen tapa oppia elämässä tarvittavia taitoja ja vuorovaikutusta muiden kanssa. Oppimispelejä pelatessamme huomasin, kuinka lapsi innostui tutkimaan leikin kautta hänelle uutta musiikillista ilmiötä. Mutta kuinka rakentaa toimiva musiikillinen oppimispeli?

Erilaiset oppimispelit ja -leikit voivat olla paitsi oppilaita motivoivia myös parhaimmillaan yhteisöllisiä kokemuksia, joista oppilas omaksuu hauskalla tavalla soittotaidon lisäksi muun muassa vuorovaikutustaitoja ja luovaa ajattelua. Nämä ovat tärkeitä taitoja kenelle vain ja ovat arvoja, joita painotetaan myös Taiteen yleisen oppimäärän opetussuunnitelman perusteissa (2005, 1).

Vallalla olevan oppimiskäsityksen mukaan ihminen oppii parhaiten, jos hänen motivaationsa oppimiseen tulee sisältä päin. Tällöin oppilas kehittää taitojaan itseään varten ja oppimisesta tulee itseään ruokkivaa eikä se vaadi välttämättä ulkoisia palkintoja. (Byman 2002, 30.)

Mutta kuinka rakentaa laadukas oppimispeli?

Oppimispelin rakentaminen

Oppimispelin on sisällettävä jokin haaste, joka voi olla esimerkiksi jokin soittoteknillinen tai vaikkapa nuotinlukuun liittyvä. Oppilaan sisäistä motivaatiota voi ruokkia sillä, että pohtii pelin tavoitteita ja sääntöjä yhdessä hänen kanssaan. On muistettava, että oppimispeli voi olla oppilaan mielestä hauska, vaikka siinä asetettujen tavoitteiden saavuttaminen sisältäisikin kovaa työtä ja turhautumisenkin hetkiä. Pitkäjänteiseen työntekoon oppiminen on tärkeä taito jokaiselle musiikkia harrastavalle. Kun pelin vaikeusaste on tasapainossa oppilaan taitojen kanssa, on oppijan mahdollista saavuttaa ns. virtaava pelikokemus (game flow).

Aina kuitenkaan oppimispelissä ei tarvitse välttämättä olla tiukkaa tavoitetta vaan se voi olla myös vapaamuotoisempaa leikkiä ja erinäisten musiikillisten ilmiöiden tutkiskelua. (Tuuri, 2006, 200–201.)

Tuuri (2006) listaa artikkelissaan Crawfordin (1982, 7–15) määritelmän pelille. Määritelmä pitää sisällään neljä tärkeää osatekijää:

  1. Representaatio: peli on omaa osatodellisuuttaan esittävä suljettu, itseriittoinen, määriteltyihin sääntöihin perustuva formaali järjestelmä.
  2. Vuorovaikutus: pelaaja voi osallistua ja vaikuttaa tapahtumien kulkuun sekä ilmentää itseään.
  3. Konflikti syntyy kun jokin vastavoima estää pelaajan pyrkimyksiä edetä kohti tavoitetta.
  4. Turvallisuus: epäonnistuminen tai muu toiminta ei aiheuta konkreettisia harmeja.

Vaikka määritelmässä mainitaan osatekijä ”vastavoima”, on syytä muistaa, ettei pelaajan tekemistä pienistä virheistä aina pidä rangaista. Jos pelin tavoitteena on esim. harjoitella nuotinlukua ensinäkemältä eli prima vistana, on myös tärkeää, että oppilas pystyy jatkamaan soitettavan kappaleen loppuun asti, vaikka pieniä lukuvirheitä matkan varrella tapahtuisikin.

Oppimispelissä tulee siis yhdistyä pelillisyys ja oppiminen. Esimerkiksi kaikki oppimiseen suunnatut  tietokoneohjelmat eivät täytä oppimispeli-määritelmää, vaikka niissä olisikin pelillisiä piirteitä, vaan ne voivat olla opetusohjelmia, jotka hyödyntävät kirjamaisia piirteitä audiovisuaalisuuden, hypertekstuaalisuuden ja interaktiivisuuden muodossa. (Tuuri 2006, 200–201.)

Musiikinoppimispeli voi parhaimmillaan olla luovaa toimintaa, joka ottaa huomioon oppilaan yksilöllisen oppimistyylin. Opetustilanteet voi suunnitella avoimiksi, jolloin oppilaalla itsellään on mahdollista keksiä omia luovia ratkaisuja ongelmiin ja oppimiseen ja tätä kautta edetä omalla persoonallisella tavallaan. Tällainen luova toiminta rohkaisee oppilasta omaehtoiseen tiedonhankintaan, opettaa ongelmanratkaisutaitoja sekä kehittää itsenäistä musiikillista ajattelua. (Ahonen 2004, 167–169.)

Oppimispelin voi rakentaa kahdella tavalla. Yksi tapa on opittavan aineksen pelillistäminen, jolloin opittavan asian ympärille lisätään pelillisiä elementtejä, kuten pisteytyssysteemi ja erilaisia tasoja, joilla pelaaja pystyy edetä tietyt tehtävät suoritettuaan. Musiikillisessa oppimispelissä tällainen tasolta toiselle siirtyminen voisi tarkoittaa vaikkapa siirtymistä askel askeleelta aina haastavampien ja monisyisempien kappaleiden harjoitteluun. Pelillistämisen keinoja ovat myös pelisisältöjen, kuten fantasia- tai vaikka science fiction-elementtien, lisäämistä oppimateriaalin ympärille. (Järvilehto 2014, 140.)

Toinen tapa on integroida oppiaines osaksi peliä, jolloin pelissä eteneminen riippuu opittavasta sisällöstä. Tällöin pelin tavoitteena voisi olla esimerkiksi ratkaista opittavaan aiheeseen liittyviä arvoituksia, joista selvitäkseen pelaajalla on oltava ymmärrystä ja osaamista ja ymmärrystä kyseisestä aihealueesta. Perusteellinen oppiaineksen ja pelin integroiminen on pelintekijälle varmasti haastavin tapa tehdä oppimispeli, mutta onnistuessaan se antaa myös parhaan lopputuloksen. Pelaaja ei saa vain palkintoa suorittamastaan yksittäisestä satunnaista aihealuetta koskevasta tehtävästä tai ratkaisemastaan pulmasta, vaan hänen on ymmärrettävä suurempia kokonaisuuksia, koska koko pelimekaniikka nojaa tähän tietoon. Parhaimmillaan peli opettaa tietoja ja taitoja, jotka rakentuvat aikaisemmin pelissä opittujen tietojen päälle. Näin pelaaja kehittyy pelin avulla askel kerrallaan ja on motivoitunut oppimaan uutta. (Järvilehto 2014, 140.)

Pisteitä onnistumisesta

Palautteenanto ja sen saaminen ovat erittäin tärkeässä roolissa oppimispelejä pelatessa, jotta pelaaja tiedostaa kehittyvänsä ja tietää mikä meni mahdollisesti pieleen. Palaute voi tulla suoraan pelistä tai opettajalta.

Järvilehto (2014, 142–143) mainitsee Rigbyn ja Ryanin (2011) esiin tuomat kolme erilaista palautejärjestelmää, jotka ovat välitön, jatkuva ja kumulatiivinen palaute:

Välitön palaute tarkoittaa heti pelin tuoksinassa saatavaa palautetta pelaajan tekemästä toimesta. Tällainen palaute on omiaan ylläpitämään oppijan flow-tilaa, kun hän tietää saavuttaneensa toimillaan jotain.

Jatkuva palaute on johdonmukaista etenemisen arviointia. Esimerkiksi digitaalisessa oppimispelissä jatkuvaa palautetta voisi olla pisteiden karttuminen, joita pelaajalle karttuu aplodien kera. Se pitää pelaajan kiinnostusta yllä ja osoittaa, että hän etenee tavoitetaan kohden.

Kumulatiivinen palaute puolestaan tarkoittaa pelaajan pidemmän aikavälin ja pysyvämmän kehityksen arvioimista. Tyypillisimmillään tämä on digitaalisessa pelissä tasolta toiselle nousemista, kun tietty pistemäärä on saavutettu. Kumulatiivinen palaute osoittaa, kuinka pelaaja etenee oppimiskokonaisuudessa.

Kaiken palautteen tehtävä on tukea oppilaan oppimisprosessia, ruokkia hänen innostuneisuutta ja osoittaa kehittämiskohdat lannistamatta oppijaa. Palautetta saadessaan kehittyy oppilas myös oman oppimisen arvioijana, mikä on erittäin tärkeä taito varsinkin pitkäjänteistä instrumentin opiskelua silmällä pitäen.

 Lautapelailua rumputunnilla

Olen omassa rummunsoiton opetustyössäni käyttänyt nuoremmille oppilailleni metodia, jossa komppeja kuvakomppihavainnollistaessani olen sijoittanut kuvakortit ruudukkoon, jossa on nuottiviivaston tapaan viisi vaakaviivaa. Neljäsosanuotin mittaa kuvaamaan olen jakanut ruudukon pystysuunnassa neljään sarakkeeseen. Näin on mahdollista sijoittaa kuvakortit vastaaville paikoille ruudukossa kuin missä nämä kuvien osoittamat rumpusetin osat sijaitsevat nuottiviivastolla ja nuottikirjoituksessa. Tämä on auttanut oppilaitani nuotinluvun alkeiden oppimisessa ja jäsentämään kuulemaansa rummunsoittoa visuaaliseen muotoon. Samalla oppiminen on konstruktivistista eli uusi tieto rakentuu vanhan tiedon päälle.

Metodista on ollut luontevaa kehittää erinäisiä pelillisiä sovelluksia. Olemme pelanneet oppilaan kanssa kuvakorteilla muistipeliä, jossa oppilas saa parin löydettyään sijoittaa kyseiset kortit omaan ruudukkoonsa. Oppilaan tavoitteena on rakentaa pelin aikana komppi, joka on soitettava muistipeliosuuden päätteeksi. Oppilas joutuu siis parin löydettyään miettimään, onko hänen rakentamansa komppi soitettavissa ja miltä se mahtaa kuulostaa. Tämä kehittää oppilaan rumpusetin hahmotuskykyä ja sisäistä kuuloa.

Muistipeli yhdistettynä kuvakorttimetodiin ei ole varsinaisesti pelillisten elementtien integroimista opetusmateriaaliin, vaan pikemminkin pelillisten elementtien lisäämistä oppimateriaalin ympärille. Kuitenkin koin peliä pelatessamme oppilaiden innostuvan jo tämänkaltaisesta pelillistämisestä.

Kehitin kokeiluiden ja kehitystyön kautta lukukauden aikana peliajatusta eteenpäin. Otin käyttöön pelilaudan ja nopat. En lähtenyt askartelemaan, ainakaan vielä, omaa pelilautaani tarkoitukseen, vaan käytimme muun muassa Alias-sananselityspelin mukana tulevaa pelilautaa, jossa olevat symbolit valjastimme uuteen käyttöön. Sovimme oppilaan kanssa yhteistyössä ennen pelin alkua, minkälainen tehtävä pitää suorittaa kunkin symboliruudun kohdalla, johon pelaajan liikuttama nappula voi nopan silmäluvun osoittaman määrän liikuttuaan pysähtyä. Oppilas sai siis itse asettaa ainakin osan tavoitteista.

Yksi tehtävämuoto oli matkimistehtävä, jossa toinen pelaajista soittaa esimerkiksi muutaman erilaisen kompin tai rytmin rumpusetillä, jonka toinen, tehtävää suorittava pelaaja, yrittää parhaansa mukaan toistaa ja tässä onnistuessaan pääsee jatkamaan etenemistään pelilaudalla kohti maalia.

Muita tehtävämuotoja oli esimerkiksi kuvakorttien kerääminen ruudukkoon ja sen jälkeen kyseisen kompin soittaminen kuullun perusteella rytmin tai kompin ylöskirjoitus kuvakortein tai nuotein sekä tietyn kompin soittaminen yhtäjaksoisesti sovitun aikamääreen tai tahtimäärän verran. Pyrin siis tarjoamaan pelin kautta monenlaista aktiviteetteja, joiden avulla oppija voi harjaantua eri musiikin osa-alueissa. Peli myös muutti muotoaan joka soittotunti ja tarjosi oppilaalle erilaisia tehtäviä soittotunnista toiseen. Oppilaan taitotason karttuessa pystyimme yhteistuumin oppilaan kanssa nostamaan tehtävien vaikeusastetta niin, että peli pysyi kiinnostavana, eikä alkanut toistaa itseään. Palautteen saaminen pelin aikana on tärkeässä roolissa oppimisen kannalta. Opettajan on annettava palautetta niin oppilaan pitkän ajan kehityksestä kuin tunnilla pelissä tehtävistä toimista. Eikä ole syytä unohtaa palautteenantoa, vaikka tunnilla pelattaisiin digitaalista oppimispeliä, jossa on palautteenanto pisteytyksen muodossa. Peli ei pysty antamaan, ainakaan toistaiseksi, opastusta esimerkiksi soittoteknillisissä ja ilmaisullisissa asioissa suorituksen aikana, vaan tähän tarvitaan opettajaa.

Oppimispelit ja opettajan rooli

Ei ole syytä heittää perinteisiä soiton- ja musiikinopetuksen opetusmenetelmiä romukoppaan oppimispelien ja pelillisten sovellusten tieltä. Musiikinopiskelusta ei koskaan voi sulkea pois jäljittelyyn ja toistoon perustuvia opetusmetodeja. Soittotekniikan harjoittelu ja sen läpi elämän kestävä hiominen tulee aina olemaan osa musiikin ammattilaisen ja harrastajankin arkea. Opettaja voi kuitenkin tarjota musiikillisen oppimispelin muodossa oppilaalleen, vaikkapa yhtenä osasena soittotuntia, hauskan tavan kehittää hänen musiikillista luovuuttaan.

Opettajan tärkeimpiä tehtäviä on inspiroida oppilasta, ruokkia hänen sisäistä motivaatiotaan

ja näin tarjota oppimiseen hedelmällinen oppimisympäristö. Lapsi tutustuu leikin avulla maailmaan ja pelit ovat yksi oivallinen tapa oppia sekä päästä ja ylläpitää flow-tilaan, jossa ihminen on aidosti innostunut opiskelemastaan asiasta. Markkinoilla olevien oppimispelien taso vaihtelee ja on opettajan vastuulla löytää toimivia pelejä käytettäväksi soittotunneilla. Eikä mikään estä rakentamasta juuri omiin pedagogisiin tarpeisiin soveltuvaa oppimispelikokonaisuutta!

Kirjoittaja: Tommi Taavila, Jyväskylän ammattikorkeakoulu 2016.

LÄHTEET

Ahonen, K. 2004. Johdatus musiikin oppimiseen. Tampere: Finn Lectura.

Byman, R. 2002. Voiko motivaatiota opettaa? Teoksessa P. Kansanen & K. Uusikylä (toim.) Luovuutta, motivaatiota, tunteita. Opetuksen tutkimuksen uusia suuntia. Jyväskylä: PS-kustannus.

Crawford, C. 1982. The Art of Computer Game Design. Viitattu 02.06.2016. http://www-rohan.sdsu.edu/~stewart/cs583/ACGD_ArtComputerGameDesign_ChrisCrawford_1982.pdf.

Taiteen perusopetuksen yleisen oppimäärän opetussuunnitelman perusteet 2005. Opetushallitus. Viitattu 02.06.2016. http://www.oph.fi/download/123012_taideyl_ops.pdf.

Järvilehto, L. 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. Juva: PS-kustannus.

Rigby, S. & Ryan, R. M. 2011. Glued to Games. How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Santa Barbara, California: Praeger.

Tuuri, K. 2006. Oppimispelit. Teoksessa J. Ojala, M. Salavuo, M. Ruippo & O. Parkkila (toim.) Musiikkikasvatusteknologia. Keuruu: Otavan kirjapaino Oy