Modernin teknologian hyödyntäminen opetuksessa – nyt ja tulevaisuudessa
Tulevaisuudessa teknologialla tulee olemaan yhä suurempi rooli opetus -ja koulutusalalla. Käytämme nyt jo laajasti älypuhelin, tietokone -ja tablettisovelluksia soitonopetuksessa. Myös älypuhelin on paikoitellen korvannut viritysmittarit, metronomit sekä stereot ja tabletti nuottipaperit. Teknologian kehityksen myötä myös opetuskäyttöön tehdyt laitteet ja sovellukset paranevat ja uusia mahdollisuuksia kehitetään koko ajan lisää.
VR- ja AR-teknologia on yksi tärkeimmistä uusista innovaatioista teknologian saralla. Alun perin viihdekäyttöön kehitetty ja tarkoitettu VR-laitteisto on ollut todella kallista ja epäkäytännöllistä jo vuosikymmenet, mutta viimeisen viiden vuoden aikana laadukas virtuaalitodellisuuskokemus on tuotu isoille massoille paljon helpommin saatavaksi hintansa puolesta. (Griffiths & Baker 2020.)
Samalla on myös otettu käyttöön VR -ja AR -teknologian potentiaalinen hyöty opetuskäytössä. Erilaisia VR-luokkahuoneita on jo olemassa ja AR-teknologiaa käytetään erinäisissä opetustilanteissa. (Fourtané 2019.)
Nykyiset chatti -ja videopuhelusovellukset mahdollistavat etäopetuksen paremmin kuin koskaan ennen. Discord- ja Zoom sovelluksien kautta on mahdollista lähettää äänisignaalia sekä videokuvaa erikseen.
Virtual Reality (VR) – Etäopetuksen tulevaisuus?
VR teknologia tuo valtavasti mahdollisuuksia ja moninaistaa oppimisprosessia. VR-teknologian avulla tiedon sisäistäminen muuttuu helpommaksi, sillä tietoa voi tutkia muillakin tavoilla, kuin vain lukemalla. Tietoa voi tämän lisäksi katsoa, kuunnella, tutkia eri perspektiivistä, pyöritellä ja kokea.
VR teknologian myötä opettajan rooli muuttuu enemmän tiedon saannin mahdollistajaksi ja jäsentelijäksi, eikä pelkästään tiedon välittäjäksi. Opiskelija itse saa tutkia tietoa ja oppia omatoimisesti ja opettaja ohjaa oppilasta tässä prosessissa ja tarjoaa tarvittavat apuvälineet oppimiseen. (Babich 2019.)
VR-teknologia mahdollistaa myös oppituntien pitämisen ryhmälle, jossa esimerkiksi kaikki oppilaat sijaitsisivat eri puolilla maapalloa ja silti kokemuksellisesti istua samassa luokkatilassa, oppia ryhmässä, tehdä ryhmätöitä, kehittää ryhmädynamiikkaa ja oppia sosiaalisia taitoja. (Babich 2019.)
Nykyään etätunnit pidetään tietokoneen ruudun välityksellä, mikä on kyllä toimiva ratkaisu jos on fyysisesti hankala päästä kontaktitunnille, mutta se mahdollistaa oppilaan passiivisuuden. Oppilas voi olla mukana tunnilla, mutta opettajan on todella vaikea valvoa, että seuraako oppilas oppituntia vai selaileeko hän esimerkiksi nettiä ja tekee muuta tuntiin liittymätöntä. Jos kaikki oppilaat olisivat virtuaalisessa luokkatilassa, oppilaan on vaikea olla olematta läsnä, koska liikkeet ja huomio näkyisivät opettajalle.
VR-teknologian huonoja puolia ovat muun muassa se, että teknologia on vielä aika lasten kengissä ja siinä on paljon parantamisen varaa ja kyseinen teknologia on vielä hyvin kallista, eikä monen koulun budjetti riitä ostamaan useita VR-headsettejä koululle, mitä voisi käyttää opetuksessa. Näiden ongelmien ratkaisu on kuitenkin vain ajan kysymys, sillä teknologia tulee muuttumaan kustannustehokkaammaksi, joten VR teknologian mahdollisuudet ovat rajattomat.
Teknologian halventuminen
VR-teknologia on tällä hetkellä tienristeyksessä; helposti lähestyttävä ja mobiiliystävällinen tie sekä tehokas, kallis ja raskas high-end pelaamiseen tarkoitettu tapa. Oculus edustaa ensimmäiseksi mainittua ja toista tällä hetkellä johtaa Valve Index.
Mikä hyöty VR-teknologiassa? Historiallisesti ajatellen tiedon saatavuutta on aina pyritty parantamaan teknologian kehityksen avulla. Ennen tietokoneita kirjat olivat paras mahdollinen tapa tallentaa ja edistää tiedon saatavilla olemista. Sen jälkeen kirjoja on alettu muuttaa E-kirjoiksi ja hakukoneet auttavat löytämään ison infomaatiomäärän seasta relevantin tiedon. (Babich 2019.)
Nykyään on kuitenkin ongelmana, että vaikka informaatio on helposti saatavilla, niin sama informaation omaksumismenetelmä on yhä käytössä; faktojen muistaminen. Opetusmetodit perustuvat faktojen antamiseen, eikä niiden hyödyntämiseen ja soveltamiseen. VR-teknologiaa voidaan hyödyntää informaation erilaisessa esittämisessä. Se perustuu virtuaalisen maailman luomisen, missä informaation voi nähdä ja sen kanssa voi olla interaktiivinen. Vaatii vähemmän kognitiivista ajattelutyötä oppia sama asia, kun sitä voi käsitellä virtuaalisessa maailmassa.
Augmented Reality (AR)-teknologia
AR-teknologian yleistyminen nähtiin muun muassa Pokémon Go-pelin suurena suosiona muutama vuosi sitten.
Se, mikä erottaa AR-teknologian VR-teknologiasta on se, että AR:ssä näet myös oikean todellisuuden, mitä voi hyödyntää esimerkiksi asteikkojen, sointujen tai yleisesti kappaleen opetteluun. Esimerkiksi voit katsoa pianon koskettimistoa AR-lasien läpi ja näet erilaisia värikkäitä symboleita niiden koskettimien päällä, mitä pitää painaa ja symbolin väri vaihtuu siihen, millä sormella kyseistä kosketinta pitäisi painaa. Sama pätee mihin vain muuhun soittimeen.
AR-teknologia voi myös auttaa oppimisessa tuomalla opittavan asian monipuolisesti esille.
AR-teknologian avulla ihmisten oppimista on myös tutkittu ja sen käyttö opiskelussa on todettu monella tavalla perinteistä opiskelua tehokkaammaksi. Suurempi määrä informaatiota sisäistetään, kielen assosiaatiot opitaan tehokkaammin, pitkän ajan muistiin jäävä määrä on suurempi, tehtävän fyysinen suoritus tehostuu, lisääntynyt yhteistyö ja suurempi motivaatio. (Fourtane 2019.)
AR-teknologiaa voisi hyödyntää myös nuottien lukemisessa siten, että kappaleen voi pistää soimaan ja nuottiviivastolle luodaan palkki, joka lähtee liikkumaan viivastolla eteenpäin näyttäen, missä kohtaa ollaan menossa ja vaikka auttamalla rytmien kanssa pysähtymällä nuotin keston ajaksi nuottiin ja sitten jatkamalla eteenpäin. AR-teknologian kehittyessä mahdollisuudet kasvavat ja niillä voi tehdä mitä vain, kuten luoda virtuaalinen rumpusetti käyttäjän eteen, jota voi sitten soittaa virtuaalisesti ilman mitään ääntä.
VR-teknologian tulevaisuus
AR-teknologia on vielä ehkä liian kallista yksityiskäyttöön ja pienemmille oppilaitoksille, mutta VR-teknologia on muuttunut nopeasti kustannustehokkaammaksi ja onkin turvallista olettaa, että myös AR-teknologia tulee halventumaan tulevaisuudessa.
Kevään 2020 COVID-19 pandemia on myös aiheuttanut suurta kysyntää etäopetukselle ja pakottanut opettajat ja oppilaitokset miettimään opetusta uudelleen. Tullaanko tulevaisuudessa näkemään vastaavaa ja olisiko esimerkiksi virtuaalitodellisuudella paikka tässä?
Kokeilimme myös yhteissoittoa Discord-sovelluksen kautta puhelussa käyttäen ulkoisia äänikortteja. Pelkässä puhelussa latenssi oli liian suuri, jotta yhteissoittoa olisi pystynyt harjoittamaan hyvässä “timessä”. Latasimme myös botin (tässä tapauksessa eräänlainen ohjelmoitu käyttäjä) palvelimelle, joka syötti klikkiä molempien korviin. Tästä huolimatta emme saaneet soittoa samanaikaistettua. Tarvitaan todennäköisesti vielä nopeammat internet-yhteydet ja laadukkaammat palvelimet, jotta etäyhteissoitto toimisi odotetusti.
Kirjoittajat
Väinö Liinamaa & Joonas Laakso
Musiikkipedagogin tutkinto-ohjelma 2020
Jyväskylän ammattikorkeakoulu
Lähteet
Ratnottar, S 2019. Augmented Reality (AR) Trends: The past, present and future predictions for 2019, viitattu 3.11.2019.
Fourtane, S 2019. Augmented reality: The future of education. Interesting Engineering. Viitattu 8.11.2019
Babich, N 2019. How VR in education will change how we lean and teach? Adobe. Viitattu 28.10.2019.
Tan, K 2019. Malaysian music augmented reality (MMAR): development of traditional musical instruments using augmented reality. International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering (IJITEE) ISSN: 2278-3075, Volume-8 Issue-4S. viitattu 24.11.2020.
Griffiths, B. 2020. The cheapest Oculus rift prices and oculus quest sales in march 2020. Tech Radar. Viitattu 27.3.2020.