Pelillisyyttä oppimistilanteiden suunnitteluun
Millaista on uudenlaisen pedagogisen ajattelun ja toiminnan muotoilu? Tätä kysymystä pohtii Erasmus+ -hanke Move Your Mind, joka perustuu ludodidaktiikkaan ja sen kehittämiseen. Ludodidaktiikalla tarkoitetaan oppimisen ja oppimiskäyttäytymisen kehittämistä pelillisyyttä ja sen periaatteita hyödyntämällä. Tämän oppimiskonseptin on kehittänyt Utrechtissä, Alankomaissa toimiva HKU-taidekorkeakoulu, jossa on tehty soveltavaa tutkimusta pelillisyydestä oppimisessa ja opetuksessa (What is Ludo Didactics?). Jamkin ammatillinen opettajakorkeakoulu on mukana tässä hankkeessa kehittämässä viitekehystä ludodidaktiikalle sen soveltamiseksi nuorten ja aikuisten oppimisessa.
Pelikasvatus ja pelin rooli oppimisessa
Kiinnostus pelejä ja pelillisyyttä kohtaan on kasvanut myös muualla kuin viihdeteollisuudessa. Opetuksessa ja oppimisessa pelit ja pelillisyys ovat käytössä houkuttavaa (persuasive) teknologiaa hyödyntävissä peleissä ja sovelluksissa, jolloin tavoitteena näissä on tietynlaisen käyttäytymisen edistäminen tai käyttäjien asenteiden muutos. Hyötypelejä ja -pelialustoja on yhä enenevässä määrin. (Järvensivu 2017, 256.)
Kirjallisuudessa pelit ja pelillistäminen ovat eri käsitteitä: pelillistämisellä tarkoitetaan pelin kaltaisten elementtien hyödyntämistä muussa kuin itse pelien kontekstissa (Kalmi, Eronen & Jaskari 2020; Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011). Peleistä ja pelillistämisestä voidaan käyttää myös yhteisnimitystä pelillisyys.
Ammattikorkeakouluissa on toteutettu pelillisyyden kehittämishankkeita ja tuotettu julkaisuja opetuskäyttöön. Esimerkiksi Jyväskylän ammattikorkeakoulussa (Jamk) on käynnissä Pelaten duuniin! -hanke, joka keskittyy digipelaamiseen ja jolla edistetään työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten työelämään kuntoutumista (Pelaten duuniin). Jamkin ammatillinen opettajakorkeakoulu kehitti vuosina 2018–2020 roolipelin tasa-arvon ja yhdenvertaisuuden opettamiseen ammatillisten oppilaitosten opetus- ja ohjaushenkilökunnan käyttöön (Karttunen ja Parkkinen 2019 & 2020).
Pelien käyttöä ja pelillistämistä ei ole vielä kattavasti tutkittu suomalaisessa kontekstissa. (Kalmi, Eronen & Jaskari 2020). Sen sijaan digitaalista pelaamista ja muun muassa pelihaittoja kotien kasvatuskysymyksenä on tutkittu (ks. esim. Meriläinen 2020).
Peli oppimisympäristönä
Peli oppimisympäristönä ja pedagogisena menetelmänä voidaan nähdä myös luovana, tutkimuksellisena, kehittämistoimintana. Oppimisen kontekstissa peli määrittyy sen tavoitteesta ja toteutustavasta käsin. Barraza García on tutkinut pelipedagogiikkaa (ludo-pedagogy), jossa peli tukee sosiaalista muutosta ja toimii välineenä muuttaa maailmaa (Barraza García 2019). Sartren (2020) mukaan on tärkeää tehdä eron pelillisyyden (gaming) ja pelioppimisen (game based learning) välillä. Pelioppimista voidaan jäsentää hahmottamalla erilaisia pelejä ja niille tyypillisiä ominaisuuksia, kuten lautapelit, jossain tietyssä tilassa tapahtuvat pelit ja digitaaliset pelit. Tilassa tapahtuvissa peleissä, kuten roolileikkeihin, simulaatioihin ja teatterillisiin elementteihin perustuvissa peleissä, osallistujat ovat pelin hahmoja. (Sartre 2020).
Kaarakainen, Kivinen ja Hutri (2015) ovat tutkineet ajanvietepelejä ja nuorten pelaamisaktiivisuutta sekä aktiivisuuden perusteella muodostettuja pelaajaprofiileja ja aktiivisesti pelaavien nuorten teknologiataitoja. Kirjoittajat toteavat, että pelaaminen on harrastus siinä missä taide- ja liikuntaharrastuksetkin. Pelaamiseen liittyy monenlaista muutakin toimintaa joko verkossa tai sen ulkopuolella. Aktiivisen pelaamisen tutkimuksen tulokset viittaavat pelien synnyttämiin osallisuuden kulttuureihin ja niissä omaksuttaviin monipuolisiin mediakäytäntöihin, joita kannattaisi hyödyntää nykyistä enemmän opetuksessa. (Mt.)
Move your mind -hankkeessa nähtiin tärkeänä tarkastella myös pelaamisen ja pelin roolia opetuksessa ja oppimisessa siitä näkökulmasta, synnyttävätkö ne sellaista osallisuutta ja mediakäytäntöjä, jotka tukevat tehokasta oppimista.
Ludodidaktiikka
Termi “ludodidaktiikka” perustuu latinan kielen sanaan “ludus”, peli, jossa on säännöt (erotuksena leikistä, engl. game vs. play):
“Ludodidaktiikka on uusi paradigma. Se on vuorovaikutuksen paradigma, jossa vastaanottajasta tulee käyttäjä ja pelaaja pääsee vaikuttamaan oppimiseen sellaisena kuin sen tiedämme ” (Renger & Hoogendoorn 2019, 26).
Ludodidaktiikka esitetään käsitteenä Willem-Jan Rengerin ja Evert Hoogendoornin julkaisussa Ludodidactics (2019). Se perustuu HKU-korkeakoulussa tehtyyn pelillisyyden tutkimukseen ja koulutukseen oppimisen ja opetuksen kontekstissa. Move your mind -hankkeessa kehitetään toimintaa ja käytänteitä osittain tähän julkaisuun perustuen. Renger ja Hoogendoorn toteavat, että ludodidaktiikan kehittämisen taustalla oli heidän huolensa hyvästä opetuksesta ja oppimisesta. Ludodidaktiikka voidaan nähdä opetusalan ammattilaisille suunnattuna ohjelmana, jonka avulla on mahdollista kehittää ja muuttaa omaa opetustaan siten, että oppimisesta tulee entistä kiinnostavampaa ja kiehtovampaa. (Renger & Hoogendoorn 2019, 6.)
Ludodidaktiikka on pedagoginen lähestymistapa, joka hyödyntää pelillisyyttä, pelien periaatteita ja malleja oppimistilanteiden suunnittelussa. Näkökulma on puhtaasti oppimiseen liittyvien tilanteiden uudelleenmuotoilua. Se on uusien, luovien ratkaisujen etsimistä ja löytämistä eri tavoin haasteellisiin tilanteisiin siten, että oppijoiden innostus, motivaatio ja oppimisen ilo kasvavat. (Mts. 35, 42–43.)
Ensimmäisessä yhteisessä Move your mind -projektitiimin tapaamisessamme saimme oppia siitä, mitä kaikkea ludodidaktiikka on. Välillä mieleen nousi kysymys, onko tässä mitään uutta, kun taas välillä esimerkit innostivat miettimään uudenlaisia menetelmiä ja ratkaisuja omaankin työhön. Voisinko sittenkin kokeilla toisenlaista lähestymistapaa? Mitä uutta pelien kaltaiset mallit voisivat tuoda oppimistilanteeseen?
Harjoitellen, tutkien, soveltaen
Renger ja Hoogendoornin (2019) kirja ludodidaktiikasta on myös oppikirja, jossa on opetukseen ja kouluttamiseen soveltuvia malleja ja harjoituksia. Niitä voi soveltaa myös opetus- ja ohjausalan ammattilaisten työhön.
Yksi kokeilemamme harjoitus oli seuraavanlainen: Kuvasimme koulutukseen osallistujien kanssa ohjausosaamiseen liittyvän ilmiön lähtötilanteen ja mietimme, millainen oli tavoiteltava tilanne. Seuraavaksi pohdimme, millaisia dilemmoja tai haasteita väliin asettui. Ludodidaktiikan mukaan ratkaisuja etsittäessä on olennaista pystyä ajattelemaan luovasti ja mahdollisesti eri tavoin kuin aikaisemmin (Renger & Hoogendoorn 2019, 35, 40, 61). Opettaja- ja ohjauskoulutusta kehitettäessä on pidettävä dilemmat mukana ja huomioitava ne opintojaksojen sisältöjä mietittäessä. Myöhemmin käsiteltävää teemaa ja tilannetta tarkastellaan uudelleen: löytyvätkö ratkaisut haasteisiin koulutuksen rakenteesta, sisällöistä, pedagogiikasta? Jos löytyvät, millaisia ne ovat. Ohjeena on, ettei haasteita yritetä ratkaista heti, vaan niihin palataan myöhemmin, sillä ratkaisut vaativat aikaa ja kärsivällisyyttä. (Mts. 71).
Mitä on didaktiikka?
Didaktiikka eli opetusoppi käsitetään teoriana kaikista opettamiseen liittyvistä asioita (Ulvinen 2015). Move your mind -hankkeen alettua olemme pohtineet Ludodidactics -sanan suomenkielistä vastinetta, ja samoin sitä, onko Suomen kontekstissa tarpeen puhua didaktiikasta vai pedagogiikasta. Myös kirjan kirjoittajat Renger ja Hoogendoorn (2019, 14-15) myöntävät, että didaktiikka sanana on ongelmallinen. Siksikin on tärkeää vielä tarkastella termin sopivuutta suomalaiseen koulutuskenttään.
Tällä hetkellä puhumme ludodidaktiikasta. Hankkeen edistyessä käyttämämme termi voi tarkentua. Yhtä hyvin voisimme puhua ludopedagogiikasta: tavasta, jolla opetus järjestetään, jolloin ludopedagogiikka on yksi kasvatuksellinen suuntaus muiden joukossa ja jossa käytetään erilaisia didaktisia toimenpiteitä (vrt. Esim. Steiner-pedagogiikka).
Suomenkielistä vastinetta pohtiessamme on tärkeää myös tutustua niihin kysymyksiin, joita didaktiikka perinteisesti tarkastelee. Ulvinen (2015) jakaa ne seuraavasti:
Mitä opetetaan? Miten opetetaan? Kuka opettaa? Kenelle opetetaan? Miksi opetetaan? (Emt.)
Ulvinen (mt.) korostaa, että didaktiikassa vaikuttaminen oppimisprosessiin on tärkeä. Ytimenä on oppilaan oppiminen ennalta asetettujen oppisisältöjen suunnassa.
Ludodidaktiikkaa Suomeen
Move your mind -hankkeessa on tutustuttu ludodidaktiikan teoriaan, pelillisyyden kehittämiseen ja edelleen sen hyödyntämiseen oppimisessa. Luododaktiikan kokemukselliseen oppimiseen perustuva työpaja järjestettiin vuonna 2022 Hertogenboschissa, Alankomaissa, jossa tutustuimme myös virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksiin ammattiin oppimisessa. Tällöin käytetään virtuaalilaseja, joiden kautta keinotekoinen oppimisympäristö erilaisten taitojen harjoittelemiseen näyttäytyy. Ludodidaktiikkaa voidaan hyödyntää sekä virtuaalissa oppimisympäristöissä että kasvokkain tapahtuvassa oppimisessa ja ohjauksessa.
Hankkeen kansainvälisessä verkostossa on koulutusorganisaatioita Tanskasta, Italiasta, Belgiasta ja Alankomaista. Jamkin ammatillisen opettajakorkeakoulun tavoitteena on tehdä kokeiluja edellä kerrotuista ludodidaktiikan menetelmistä ja kehittää materiaalia edelleen. Tavoitteena on arvioida ludodidaktiikan mahdollisuuksia Suomessa ja luoda jäsennys opetus- ja ohjausalan ammatillisille rooleille pelillisyyden kehittämisessä ja haltuunotossa. Kansallisen ludodidaktisen viitekehyksen luomisen tavoitteena on tukea opetus- ja ohjaushenkilökunnan pätevöitymis- ja täydennyskoulutusta. Hankkeen kansainvälisellä ja monitieteisellä verkostolla on tässä kehittämistyössä tärkeä rooli. Ludodidaktiikka tavoittelee oppimistilanteita, joissa hyödynnetään suunniteltuja, mielekkäitä ja elämyksellisiä pelillisiä menetelmiä. Erasmus+ -ohjelman tavoitteina on muuan muassa tukea elinikäisen oppimisen avulla ihmisten koulutuksellista, ammatillista ja henkilökohtaista kehitystä Euroopassa sekä innovointia ja vahvistaa eurooppalaista identiteettiä. Move your mind -hankkeessa tehtävä yhteistyö ludodidaktiikan kehittämisessä tukee tätä kehitystä ja innovointia. Hanke siirtyy kansallisen viitekehyksen muodostamisen vaiheeseen vuonna 2023. Käytäntöjen ja menetelmien kokeilut mahdollistavat tutkimus- ja kehittämistoiminnan. Tavoitteena on tuottaa ja levittää käytäntöjä ja menetelmiä, joita on mahdollista kokeilla opettajankoulutusryhmien ohjaamisessa. Käytännönläheisessä kehittämisessä ovat mukana sekä hanketoimijat että koulutettavat. Ludodidaktiikan kehittäminen nivoo yhteen kokemuksellisen oppimisen, tutkimisen ja kehittämisen ymmärrykseen suomalaisesta koulutuskentästä ja sen kehittämisestä.
Kirjoittajat:
Jari Karttunen, lehtori
Seija Koskela, lehtori
Jyväskylän ammattikorkeakoulu, ammatillinen opettajakorkeakoulu
Lähteet:
Barraza García R. 2019. Ludo-pedagogy: a tool to change the world. Global Fund for Children. https://globalfundforchildren.org/story/ludo-pedagogy/.
Deterding S., Dixon D., Khaled R., ja Nacke L. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15.
Järvensivu A. 2017. Pelillistäminen ja digitaaliset pelit työelämän kehittämismenetelminä. Aikuiskasvatus 37 (2017): 4, 256–269. https://doi.org/10.33336/aik.88440.
Kaarakainen M-T., Kivinen O. ja Hutri H. 2015. Pelit ja pelaaminen sosiaalisena oppimisympäristönä. Pelitutkimus.fi. Pelitutkimuksen vuosikirja ja Suomen Pelitutkimuksen Seura. Viitattu 13.12.2022. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-pelit-ja-pelaaminen-sosiaalisena-oppimisymparistona.
Karttunen J. ja Parkkinen A-L. 2019. Teaching equality in vocational education through a game practice. Evolving pedagogy. Jyväskylän ammattikorkeakoulu. Viitattu 3.12.2022. http://urn.fi/urn:nbn:fi:jamk-issn-2489-2386-10.
Karttunen J. ja Parkkinen A-L. 2020. Peli tasa-arvon ja yhdenvertaisuuden opettamisen tukena. Opekorkeassa tapahtuu. Viitattu 1.12.2022. https://blogit.jamk.fi/aokkhankkeet/peli-tasa-arvon-ja-yhdenvertaisuuden-opettamisen-tukena.
Kalmi P., Eronen S. ja Jaskari M-M. 2020. Pelillisyys opetuksessa kiinnostaa – kokemuksia Vaasan yliopistosta. Yliopistopedagogiikka 1/2020. Viitattu 3.12.2022. https://lehti.yliopistopedagogiikka.fi/2020/10/27/pelillisyys-opetuksessa/.
Meriläinen M. 2020. Kohti pelisivistystä. Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien
kasvatuskysymyksenä. Helsingin yliopisto kasvatustieteellisiä tutkimuksia, numero 66.
Yliopistopaino Unigrafia Helsinki. https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/309143/Merilainen_vaitoskirja.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
Mitkä ovat Erasmus+ ohjelman tavoitteet ja olennaiset piirteet? Erasmus+. EU programme for education, training, youth and sport. Euroopan komissio. Viitattu 1.12.2022. https://erasmus-plus.ec.europa.eu/fi/programme-guide/part-a/priorities-of-the-erasmus-programme/objectives-features.
Mustonen T. ja Korhonen H. 2018. Pelaamismotivaatiot: miksi digitaalisia pelejä pelataan? Pelikasvattajan käsikirja 2. Viitattu 3.12.2022. https://www.pelikasvatus.fi/pelaamismotivaatiot-miksi-digitaalisia-peleja-pelataan/.
Pelaten duuniin! Jyväskylän ammattikorkeakoulu. Projekti. Viitattu 3.12.2022. https://www.jamk.fi/fi/projekti/pelaten-duuniin.
Sartre J.P. 2020. Game-Based Learning: What Is It? GBL vs Gamification: Types and Benefits. Teacher Academy. Europass srl. https://www.teacheracademy.eu/blog/game-based-learning/#different-types-of-gbl.
Ulvinen V-M. 2015. Mitä on pedagogiikka, mitä on didaktiikka? Täydennyskoulutus, Oulu. Viitattu 3.12.2022. https://vimeo.com/148221975.
What is Ludo Didactics? Ludodidactics. HKU. https://www.hku.nl/en/study-at-hku/creative-transformation/ludo-didactics.