Pupumaa EduFinland saaristossa

Jyväskylän ammattikorkeakoulun, ammatillisen opettajakorkeakoulun ESR-rahoitteisessa 4GEE hankkeessa (2011-2013) kehitettiin mm. 3D-ympäristöjä. Tämän kehitystyön tuloksena syntyi Second Life 3D-virtuaaliympäristöön, EduFinland -saaristoon Pupumaaksi ristimäni alue. ”Tontille” rakennettiin neljään kerrokseen tiloja tiedonvälittämiseen, kohtaamiseen ja ohjaamiseen. Kerron seuraavassa kokemuksiani suunnittelusta ja rakentamisesta ja suunnittelun tausta-ajattelusta.

Heli Kinnunen
Jyväskylän ammattikorkeakoulu, ammatillinen opettajakorkeakoulu

Second Life -virtuaalimaailma tarjoaa mielenkiintoisen lisän verkossa tapahtuvaan ohjaukseen ja opiskeluun.  3D-ympäristössä toimiminen kuitenkin pakottaa käyttäjän uudenlaiseen käyttöliittymään, joka ei aina ole se kaikkein selkein – esimerkiksi sisältöjen löytämisen kannalta.

AOKK

Käyttäjä pohtii, kuinka saada kokonaiskuva, kuinka selailla sisältöjä ja kuinka liikkua paikasta toiseen.  Haasteesta selviämiseen virtuaalihahmolla eli avatarilla on toki monenlaisia keinoja käytössään ympäristönsä hahmottamiseen ja siellä liikkumiseen: kartta, josta voi saada yleiskuvan ja navigoida haluamaansa kohteeseen, hakutoiminto, jolla voi etsiä ihmisiä tai paikkoja, kyky lentää, jolloin matka paikkojen välillä taittuu nopeammin ja jolloin on mahdollisuus tarkastella maisemaa lintuperspektiivistä.

Kuitenkin 3D-ympäristöissä liikkuminen muodostaa oman haasteensa tietokoneen näppäimistöä ja hiirtä käyttäessä. Hallintalaitteina näppäimistö ja hiiri eivät ole kovinkaan helppokäyttöisiä. Tietokonepelejä harrastaneet kykenevät hallitsemaan liikkumistaan ympäristössä huomattavasti paremmin näillä välineillä kuin siihen harjaantumattomat. Ympäristössä toimineet tietävät, että ongelmat ja epäonnistumiset ovat tavanomaisia alussa, ja niille voi ensihämmennyksen ohimentyä nauraa. Esimerkkinä Internetissä YouTube-palvelussa levityksessä oleva video, johon suurin osa Second Life -ympäristössä toimineista on sen nähtyään voinut samaistua (http://youtu.be/flkgNn50k14). Jos joku on tuskastunut hiiren ja näppäimistön käyttöön, niin virtuaalimaailmoissa liikkumista helpottavia hallintalaitteita on jo olemassa, kuten peliohjaimet ja liiketunnistukseen perustuvat hallintalaitteet.

Käyttöliittymäsuunnittelusta käyttäjäkokemuksen suunnitteluun

Käyttöliittymäsuunnittelussa käyttöliittymäelementtejä kuvataan kirjainyhdistelmällä WIMP, joka tarkoittaa ikkunoita, kuvakkeita, valikkoja ja osoitinlaitetta (engl. Windows, Icons, Menus, and Pointing device. ) 3D-ympäristöistä, kuten Second Life, voi myös löytää nämä käyttöliittymän elementit. Ne liittyvät suurimmaksi osaksi HCI (Human-Computer Interaction) -tasolle eli ihmisen ja tietokoneen väliseen vuorovaikutukseen.  3D-ympäristön käyttöliittymä ei rakennu pelkästään edellä mainituista elementeistä, vaan käyttöliittymänä voidaan pitää koko virtuaalimaailman rakennettua ympäristöä.

3D-maailman käyttöliittymä ei ole kompakti sivu – navigaatio ja sisällöt on istutettava metaforiseen ympäristöön ja käyttäjäkokemusta on vaikea hahmottaa etukäteen. Suunnittelija voi vain nojautua valitsemansa metaforan yleispätevyyteen ja siihen, että käyttäjä oppii ja opittu kumuloituu käyttöliittymää käyttäessä eli ympäristössä liikuttaessa.

Käyttöliittymä- (UI) ja graafisen käyttöliittymäsuunnittelun (GUI) lisäksi puhutaan käyttäjäkokemuksen (UX) suunnittelusta. UX-suunnittelu on hyvin monialaista. Sitä koskettavia tieteenaloja ovat psykologia, antropologia, arkkitehtuuri, sosiologia, tietojärjestelmätieteet, graafinen suunnittelu, teollinen muotoilu ja kognitiotieteet.

Käyttöliittymäsuunnittelun sijasta onkin tarkoituksenmukaisempaa puhua käyttäjäkokemuksen suunnittelusta.  Ainakin visuaalinen suunnittelu, tiedon arkkitehtuurin suunnittelu, vuorovaikutuksen suunnittelu ja käytettävyys ovat käyttäjäkokemuksen suunnitteluun liittyviä asioita, joihin 3D-ympäristön rakentaja joutuu ottamaan kantaa.

Visuaalinen ympäristö vaikuttaa tunteisiin

Visuaalinen ympäristö vaikuttaa tunteisiin, se auttaa muistamaan ja paikallistamaan. Todellisuutta simuloiva ympäristö yhdistää kiinnostavalla tavalla käyttäjän kokemukset todellisesta maailmasta ja virtuaalimaailman mahdollisuudet rikkoa fysiikan lakeja ja todellisuuden konventioita.

Ryhtyessäni rakentamaan ammatillisen opettajakorkeakoulun 3D-ympäristöä, väljänä metaforana suunnittelulle oli ihmisen rakennettu ympäristö ja luonto.

Kokonaisuus rakennettiin neljään kerrokseen, toisistaan irrallisiksi kokonaisuuksiksi, joissa kussakin on oma visuaalinen teemansa. Visuaalinen ilme vaihtelee eri kerroksissa tunnistettavuuden ja paikantamisen helpottamiseksi. Second Life -ympäristöstä karttuneet kokemukset ohjasivat rakentamaan avoimesti ja liikkumista mahdollistavia tiloja, jotka rajautuivat kasveilla tai infotauluilla ja videoseinillä. Istuinryhmistä tuli myös oleellinen osa ympäristöä – ei niinkään lepäämisen vuoksi vaan vuorovaikutuksen paikkoina.

Virtuaalisen ympäristön herkullisena ominaisuutena on mahdollisuus toteuttaa mahdottomiakin rakennelmia ja ympäristöjä – vaikkapa ilmassa leijuvia istuinryhmiä ja tuulessa huojuvia rakennelmia. Myös ne auttavat muistamaan ja paikantamaan niihin liittyvän tiedon.

Informaatioarkkitehtuurista arkkitehtuuriin – miten, mitä ja missä

Sijainti on metaforaan perustuvassa käyttöliittymässä muistettavin ja ymmärrettävin tiedon laatua ja organisoitumista kuvaava tekijä. Pupumaan neljän kerroksen välillä liikutaan joko navigoiden tai lentäen. Navigointiin voi käyttää rakennettua navigointijärjestelmää tai kirjanmerkkiominaisuutta, jossa käydyt paikat voi tallentaa omaan käyttöönsä. Viimeksi mainittu edellyttää tietenkin, että asukas, kuten Second Life -ympäristössä käyttäjää kutsutaan, on jollakin keinoin päässyt tallennettavaan kohteeseen.

Kerros

Eri kerroksiin rakennettiin tiloja, joissa äänen ja visuaalisten elementtien avulla pyrittiin luomaan erilaisia tunnelmia. Käyttötarkoituksen mukaan rakennettiin viestinnällisiä, sisällöllisiä ja vuorovaikutuksellisia tiloja ja toimintoja. Ympäristössä on käytetty paljon todellisuutta simuloivia objekteja – näyttötauluja, televisioita, kirjoitusalustoja, tuoleja, lentäviä mattoja.

Second Life-ympäristön omilla työkaluilla rakennettiin perusmuodoista koostuvia objekteja, joita käytetään navigoinnin ja ympäristön jäsentämisen apuvälineinä. Niille on luotu merkityksiä asiayhteyteen liittämällä, ryhmittelemällä sekä tekstipohjaista informaatiota lisäämällä. Käyttäjä oppii ja hyväksyy nämä merkitykset.

Pallot

Esimerkkinä rakennetusta objektista on navigaatiopalkki. Siihen on ryhmiteltynä eri kerroksia kuvaavat pallot, jotka pintastruktuuriltaan ja väriltään kuvaavat sitä kerrosta, johon ne viittaavat.  Kerroksen ilmaisijana toimii myös pallon paikka suhteessa navigaatioryhmään, pallo siirtyy pois rivistä oltaessa kyseisessä kerroksessa. On epävarmaa, onko tällä ominaisuudella merkitystä käyttäjälle tässä nimenomaisessa ympäristössä. Oman sijainnin ilmaiseminen suhteessa kokonaisuuteen on kuitenkin käyttöliittymäsuunnittelun konvention mukaista.

Käytettävyyden kannalta informaation löydettävyys on olennainen tekijä. Kuinka 3D-ympäristössä voidaan vastata löydettävyyden vaatimukseen? Jos ympäristöön rakennetaan sisältöjä esimerkiksi opetusta varten, täytyy tuo sisältö jotenkin indeksoida. Parhaiten paikkaan sidotut sisällöt voi indeksoida esimerkiksi kartan avulla tai listauksilla, vaikkapa opastauluissa. Second Life -ympäristö pitää itsessään sisällä hakutoiminnon, jolla voi hakea indeksoituja paikkoja, asukkaita ja heidän sijaintiaan, mutta tarkempaa sisältöjen hakemiseen se ei sovellu. Silloin etukäteen annetut ohjeistukset ympäristön ulkopuolella tai ympäristön sisällä olevat kiinteät ohjeistukset ovat välttämättömiä. Tämä pätee missä tahansa verkko-oppimisympäristössä.

Opastuksia, kohtaamisia ja ohjaamisia – vuorovaikutusta virtuaalisessa ympäristössä

Tietokoneen välityksellä tapahtuva vuorovaikutus rakentuu viimekädessä teknisten ratkaisujen ehdoilla. Second Life -ympäristössä on ympäristön omia vuorovaikutusvälineitä (viesti, chat, puhe), joita käyttäen voi viestiä toisille käyttäjille edellyttäen, että käyttäjällä on tarvittavat välineet. Ryhmässä tapahtuvan vuorovaikutuksen mahdollisuuksia on Pupumaahan rakennettu vihjeenomaisesti. Istuinryhmät ovat näitä visuaalisia vihjeitä ja myös paikannettavissa olevia vuorovaikutukselle rakennettuja paikkoja. Ohjaus- tai opetustilanteessa ryhmät voivat jakautua eri kerroksiin ja kerroksissa oleviin erikokokoisille ryhmille rakennettuihin ryhmätiloihin. Tavallisuudesta poikkeavasta visuaalisesta muodostaan huolimatta nämä ryhmätyötilat jatkavat todellisen elämän konventioita – ehkä juuri siksi niitä on helppo käyttää kokoontumisiin ja vuorovaikutteisten tilanteiden luomiseen.

Tuolit

Osan näistä välineistä ja prosesseista voi jo käyttökokemuksen suunnitteluvaiheessa ottaa huomioon ja rakentaa valmiiksi ympäristöön, mutta myös ympäristön käyttäjäyhteisö määrittelee vuorovaikutteisuutta. Käyttäjät voivat tapauskohtaisesti määritellä mm. millaisia ryhmiä ympäristössä toimii, ryhmien dynamiikan, motiivit esimerkiksi ajankäytön, ohjeistuksen, innovaatiot, sekä käytettävät ryhmätyövälineet.

Kaiken pohjana ihmisen ominaisuudet

Käytettävyys yksinkertaisimmillaan on sitä, että käyttöliittymän toiminnot on helppo oppia ja muistaa. Lisäksi sen pitäisi olla myös miellyttävä ja hyödyllinen. Näiden tavoitteiden saavuttamiseksi tyylikäs visuaalinen toteutus ei yksin riitä, käytettävyyteen tarvitaan lisäksi toimiva käyttöliittymän arkkitehtuuri, joka tukee ympäristössä liikkuvan toimintaa. Helppokäyttöisen ympäristön suunnittelussa tulee pyrkiä kognitiivisesti ergonomisiin ratkaisuihin. Silloin toimintaympäristön toiminnat ovat sopusoinnussa ihmisen tiedonkäsittelyjärjestelmän kanssa. Loppujen lopuksi havainto-, tarkkaavaisuus, muisti- ja ajattelukyvyt asettavat reunaehdot ihmisen, työn ja tekniikan vuorovaikutukselle.

Rakentamalla avoimen, käyttäjän liikkumista helpottavan ympäristön, jossa on selkeä arkkitehtuuri ja looginen muistettava navigaatio eri alueiden välillä olen pyrkinyt mahdollisimman hyvään käytettävyyteen ja miellyttävään kokonaisvaltaiseen kokemukseen, joka myös mahdollistaa tilan hyödyntämisen pedagogisesti mielekkäällä tavalla.

Tällä sivulla oleva materiaali on tuotettu osana Keski-Suomen ELY –keskuksen rahoittamaa 4GEE –hanketta (2010-2013).

Liput