hahmotus_AKElämme aikaa, jossa tietotekniikka on läsnä joka paikassa. Aika sen soveltamiselle musiikin kaltaisissa taitoaineisissa on nyt. Musiikin hahmottamisen opiskeluun liittyy taitoja, joita voidaan kehittää vain harjoittelun kautta. Tietokoneavusteista taitoharjoittelua on tehty vuosikymmeniä, mutta vasta 2010-luvulla yleistyneet kosketusnäytölliset tablettitietokoneet ja digitaalisten pelien suosio ovat antaneet lupauksen tietotekniikan potentiaalin valjastamisesta musiikin oppimisen arkeen.

Olen kiinnostunut siitä, miten digitaalisen tekniikan tuomia uusia pedagogisia mahdollisuuksia voisi soveltaa musiikkioppilaitoksissa tarjottavaan opetukseen. Tässä artikkelissa kysymystä käsitellään nk.  hahmotusaineiden, eli säveltapailun ja teorian, näkökulmasta. Se sisältää kaksi osaa, joista ensimmäisessä luodaan suppea yleiskatsaus tämän hetken musiikin oppimissovelluksiin ja niiden käyttöön Suomessa. Toisessa osassa esitellään kyselytuloksia, joiden tarkoitus on selventää musiikin perusopetuksen oppilaiden käyttökokemuksia sovelluksista.

Tietotekniikan käyttö suomalaisessa musiikinopetuksessa

Vuonna 1987 tehdyn tutkimuksen mukaan 59 prosenttia lukioiden musiikinopettajista oli halukkaita sisällyttämään informaatio- ja musiikkiteknologiaa opetukseensa, vaikka käsitteet olivat tuolloin vielä heille tuntemattomia (Kaakkurivaara 1987). Ensimmäinen musiikkiteknologiaa kouluihin tuova projekti oli MOVE-hanke vuosina 2001–2006. MOVE-hanke tuotti selvityksiä, artikkeleja, opinnäytetöitä sekä oppimateriaaleja musiikkikasvatusteknologian alalta (Movenet 2013). Monessa koulussa tietotekniikan käyttö musiikin opetuksessa on tiedonhakua internetistä. Virtuaalisten oppimisympäristöjen käyttöön ollaan siirtymässä, mutta soivan musiikin tekijänoikeuskysymykset aiheuttavat ongelmia. Tällä hetkellä on mahdollista jakaa linkkejä esimerkiksi Spotifyssä sijaitsevaan materiaaliin.

Teknologiaa kuitenkin käytetään monella tapaa. Esimerkiksi Lapissa käytetään videoneuvottelua tuntien pitämiseen pitkien välimatkojen vuoksi. Eräs musiikinopettaja käyttää nuotinnusohjelmaa reaaliaikaisesti tunnilla ja jakaa näin syntyneet tiedostot kotikäyttöä varten. Myös looppisekvensseriohjelmia on käytetty musiikillisten elementtien visualisoimiseen. Näiden avulla oppilaiden on myös helppo tehdä omia sävellyksiään. Helsingissä on  mediakeskus, joka tarjoaa kouluille musiikkikasvatusteknologiaan liittyviä palveluja ja laitteita sekä studiotilan. (Myllykoski 2012, 115-124.)

Suomi on maailman kärkimaita tietotekniikan ja mobiililaitteiden määrässä väkilukuun nähden, ja tulevaisuudessa laitteet tulevat vain lisääntymään. 83 prosenttia suomalaisista 9–16-vuotiaista suomalaisista lapsista käyttää jo internetiä kotona koulutöiden tekemiseen (Kupiainen ja muut 2012). Myllykoski (2012, 115-124) ehdottaa, että musiikin opetuksessa voitaisiin ehkä hyödyntää Mikseri.netin kaltaisia online-yhteisöjä, joissa korostuu musiikin tekemisen sosiaalinen puoli.

Musiikin hahmotusaineiden oppimisesta sovellusten avulla

Andrew R. Brown (2007) määrittelee hahmotustaidot kahtalaisesti. Hän toteaa sointivärin, melodioiden, harmonian ja rytmin muodostavan soivan musiikin hahmotustaitojen perustan. Muusikkouden perustaviksi taidoiksi hän laskee nuottien luku- ja kirjoitustaidon, akustiikan sekä musiikin sosiaalisen ja historiallisen kontekstin ymmärtämisen. Lisäksi nykyaikainen muusikkous vaatii hänen mukaansa ymmärrystä tietokoneen ja musiikin sekvensseriohjelmien käytöstä, musiikin digitaalisista tallennusmuodoista sekä äänittämisestä ja miksaamisesta. (Brown 2007.) Suurin osa musiikin hahmotussovelluksista pyrkii harjoittamaan ensin mainittuja musiikin elementtien hahmotustaitoja.

Monet sovellukset toimivat antamalla käyttäjälle toistuvia tehtäviä, jotka vaikeutuvat tasoittain käyttäjän taitojen kehittyessä. Toiset taas sisältävät jonkunlaisen tapausesimerkin, jolla pyritään sijoittamaan harjoitettavia taitoja laajempaan kontekstiin. Kuvan, äänen ja interaktiivisuuden vuoksi tällaiset ohjelmat ovat usein painettua materiaalia tehokkaampia oppimistyökaluja. Pelillisten elementtien avulla on myös mahdollista tehdä ohjelman käyttämisestä hauskempaa. Tällaisten ohjelmien käytössä opetustilanteissa rajoittavia tekijöitä ovat laitteiden ja lisenssien pieni määrä suhteessa oppilaiden määrään, tosin mobiililaitteiden yleistymisen myötä tämä ongelma on pienenemässä.

Interaktiivisuuden taso sovelluksissa vaihtelee. Yksinkertaisimmillaan käyttäjä valitsee kyllä- ja ei -vaihtoehdon väliltä. Pidemmälle viedyt sovellukset osaavat kuunnella musiikillisia syötteitä käyttäjältä, kuten laulettuja sävelkorkeuksia ja käsien taputusta. Interaktiivisuutta lisää myös, jos sovellus päästää käyttäjän tutkimaan eri vaikeustasojen aihealueita vapaasti ja palkitsee suoritetuista tehtävistä esimerkiksi pistejärjestelmän avulla. Brownin (2007) mukaan interaktiivisesta sovellusta käytettäessä käyttäjän toimintoja voivat olla tunnistaminen, toistaminen, ennakoiminen, kuvaileminen ja analysoiminen.

Sovellukset voivat toimia joko kiinteästi omalta laitteelta tai internetin välityksellä. Yksi jälkimmäisen tavan etu on siinä, että oppilaat voivat käyttää sovelluksia kotona oppimisen tukena.  Verkosta löytyy myös ilmaisia työkaluja. Nuoremmille käyttäjille suunnatut maksulliset The Music Ace ja Theta Music Trainer -ohjelmistot sisältävät värikästä musiikin hahmottamista tukevaa toimintaa. Näiden sovellusten käyttö voi oikein käytettynä tukea ja tehostaa musiikin rakennuspalikoiden hahmotuksen oppimista. Niistä voi myös hyvin nopeasti tulla tylsää ja rutiininomaista toimintaa, joka pahimmillaan syö oppilaan luovuutta ja kiinnostusta musiikkiin. Musiikkipedagogien kannattaisi muistaa yhdistää näillä ohjelmilla tehtävät harjoitukset johonkin muusikon työhön liittyvään käytännön tilanteeseen.

CAI-tyyliset harjoitusohjelmat

Musiikkia on tiettävästi opetettu tietokoneavusteisesti jo 1960-luvulta lähtien ns. CAI-ohjelmilla (Computer-Aided Instruction, tietokoneavusteinen opetus). CAI-ohjelma on sovellus, jonka kanssa oppilas toimii itsenäisesti vuorovaikutuksessa ja joka yleensä antaa oppilaan toiminnasta välittömän palautteen. (Wikieducator 2008.) Tällaisiksi voidaan laskea monenlaiset drilli- eli harjoitusohjelmat, tutoriaalit ja simulaatiot. Behavioristisesti ajatellen tällaiset ohjelmat ovat erittäin tehokkaita opetustyökaluja. Ne tekevät kuitenkin oppimisesta helposti mekaanisen prosessin ja ovat rajattuja siihen kapeaan taidolliseen osa-alueeseen, johon ne on suunniteltu. Tällaisia harjoitussovelluksia käyttämällä ryhmäopetuksessa usein tarvittava taitotason mukainen eriyttäminen on helppoa, mutta  sillä voidaan myös hukata potentiaali vuorovaikutukseen ryhmän kanssa. On hyvä miettiä, mikä opettajan rooli on tällaisten harjoitussovellusten käyttämisessä.

Esimerkkejä CAI- tyylisistä sovelluksista:

  • Auralia
  • Good-Ear Ear Trainer
  • Musition
  • ReadRhytm (iOS)

Sekvensseriohjelmat ja säestysohjelmat

Sekvensseriohjelma on sovellus, jolla käsitellään, tallennetaan ja soitetaan MIDI-dataa sekä ääntä yhtäaikaisesti monelta eri raidalta. Sekvensseriohjelma ei ole sinänsä pedagoginen työkalu, mutta sitä voidaan käyttää monella tapaa opettamisen apuna. Jos tunnilla halutaan tehdä esimerkiksi yhteismusisointia, mutta kaikkiin soittimiin ei riitä soittajia tai soittotaitoa, niitä voidaan korvata sekvensseripohjilla. Tempo, sävellaji ja sovitukset ovat muokattavissa lähes reaaliaikaisesti. Näillä ohjelmilla voidaan myös havainnollistaa musiikin rakenteita visuaalisesti (Myllykoski 2006, 187-192). Thomas E. Rudolph (1996, 123) jakaa sekvensseriohjelmien hyödyntämisen lähiopetuksessa neljään kategoriaan. Ne ovat käyttö säestystyökaluna, käyttö henkilökohtaisen harjoittelun apuvälineenä, käyttö sävellystyökaluna ja käyttö musiikin elementtien havainnollistamisen apuna. (Rudolph 1996.)

Säestysohjelmat toimivat samaan tapaan kuin sekvensserit, mutta vaativat käyttäjältä vähemmän syötteitä. Tällaiset ohjelmat luovat säestyksen tietokonealgoritmeja käyttäen annettujen parametrien perusteella. Parametreja voivat olla mm. tempo, sävellaji, soinnut, soittimet ja tyylilaji. Yksi tunnettu tällainen ohjelma on Band-in-a-Box.

Lisäksi on myös soitinoppimisen tukiohjelmiksi tarkoitettuja ohjelmia, jotka voivat sisältää joitain sekvensseriohjelmien ominaisuuksia. Ne tarjoavat mahdollisuuden soitinkohtaisen tukimateriaalin jakamiseen yhteisön kesken sekä monesti mahdollisuuden soittoharjoitteluun tietokoneen kanssa. (Myllykoski 2006, 187-192.)

Esimerkkejä sekvensserisovelluksista

Cubase
Cakewalk
Pro Tools
Logic   Audio

Esimerkkejä soitinoppimisen tukiohjelmista

GuitarPro
GuitarPort

Oppimispelit

Chris Crawfordin (1984) mukaan pelaaminen ja leikkiminen ovat aina valmistaneet ihmisiä tosielämässä tarvittaviin taitoihin. Pelit tarjoavat turvallisen ympäristön kokeilemiseen ja oman toiminnan seurauksista oppimiseen. Pelaaminen voi olla hyvin konstruktivistinen tapa oppia, koska pelaaja on aktiivinen ongelmanratkaisija. Pelimaailman tapahtumat eivät etene ajallisesti kiinteässä järjestyksessä, toisin kuin narratiivin (Korhonen 2007, 5). Pelimaailma itsessään rohkaisee kokeilemiseen. Pelien kautta on siis mahdollista kehittää kokeilemalla sellaisia käytännön taitoja, joita olisi vaikeaa oppia vaikka kirjasta lukemalla.  Lisäksi pelaaminen on hauskaa.

Pelinautintoon voi liittyä kovaa työtä ja turhautumistakin pelin tavoitteiden saavuttamiseksi. On myös spekuloitu, että nykyisen sukupolven oppimistyyli olisi virittynyt pelinomaisen ongelmanratkaisun ympärille. Oppimispelien pelaaminen oppitunnilla mielletään kuitenkin epähauskana ja tylsänä (Ermi ym. 2004). Ovatko oppimispelit vain niin kehittymättömiä vai liittyykö pelaamisen luonteeseen se, että hauskuus tulee vain tyhjänpäiväisyyden kautta?

Esimerkkejä musiikin oppimispeleistä

Theory Games
Theta Music
Instrument Frenzy
Drumsteps

 

Kysely: musiikin perusopetus ja oppimissovellukset

Kysely tehtiin helmi-maaliskuussa 2014 ja se kohdennettiin Jyväskylän ammattiopiston konservatorion musiikin perusopetuksen teorian ja bändisoiton ryhmiin. Kyselyyn osallistui 23 oppilasta.

Pop/jazz-musiikin perusteiden oppitunnit (mupe-tunnit) perustuvat AMP-konseptiin, joka on kehitetty alun perin Pop&jazz-konservatorion perusopetuksen käyttöön. AMP tulee sanoista afroamerikkalaisen musiikin perusteet. AMP-tunnilla opiskellaan musiikin teoriaa ja säveltapailua harjoitusten ja yhtyesoiton avulla (Arvola 2012).

Kyselyllä selvitettiin mupe-oppilaiden kokemuksia oppimissovelluksista ja -peleistä sekä muusta tietokoneella ja tabletilla mupe-tunnilla tehdyistä harjoitteista. iPad-tabletit olivat olleet ryhmien käytössä edellisestä syyslukukaudesta asti. Tableteilla harjoiteltiin tunneilla yhtenä aktiviteettina muiden ohella. Tunneilla käytettiin seuraavia sovelluksia: Readrhythm, Thumbjam, Noteflight, iRealBook, Notetrainer, Garageband ja iPadin musiikkisoitin (kirjassa olevien hahmotusharjoitusten kuunteluun ja tekoon). Oppilaiden käytössä on myös ollut hieman kauemmin Theta Music Trainer -niminen selaimessa toimiva pelipaketti, jota he ovat voineet pelata myös kotona.

Kyselyllä pyrittiin vastaamaan seuraaviin kysymyksiin:

  1. 1.      Mikä on oppilaan kokemus siitä, kuinka paljon mupe-tunnilla käytetyt pelit ja sovellukset ovat kehittäneet musiikin hahmottamistaitojen eri osa-alueita?
  2. 2.      Osaisivatko oppilaat omasta mielestään kyselyssä mainitut taidot huonommin, yhtä hyvin vai paremmin, jos sovellusten/pelien sijaan olisi harjoiteltu perinteisesti?
  3. 3.      Mistä laitteilla tehdystä mupe-toiminnasta oppilaat pitivät eniten?
  4. 4.      Millaista oppimissovellusten käyttö on ollut verrattuna muihin tunnilla tehtäviin asioihin?
  5. 5.      Onko laitteiden käyttäminen ollut oppilaiden mielestä yhdessä oppimista vai yksin oppimista?

Kyselyn tulokset

Kehittymisen kokemuksia mitattiin kymmenellä monivalintakysymyksellä, jotka edustivat osa-alueita melodian, harmonian ja rytmin hahmotukseen liittyvistä taidoista. Kyseiset osa-alueet edustavat kirjoittajan näkemystä tyypillisistä pop/jazz-teoriatunneilla harjoiteltavista taidoista. Monivalinta-asteikko oli yhdestä viiteen ja vastausvahtoehdot olivat 1=ei yhtään, 2=vähän, 3=kohtalaisesti, 4=paljon ja 5=erittäin paljon. Vastausten keskiarvot sijoittuivat käytännössä jokaisessa kysymyksessä arvojen 2 ja 3 välille (Kuva 1). Yksittäisiä harjoittelukertoja oli kertynyt oppilaalle keskimäärin kuusi, joista kolme iPadilla ja kolme Theta-peliharjoittelulla. Oppilaat olivat siis keskimäärin kokeneet laitteilla harjoittelun kuuden harjoittelukerran jälkeen jonkin verran kehittäväksi. Kaikkein eniten kehittyneiksi osataidoiksi oli koettu kuullun melodian kirjoittaminen (2,74). Seuraavaksi eniten kehitystä oli koettu rytmin tapailemisessa nuotista (2,68) ja sointujen muodostamisessa (2,55). Vähiten apua harjoittelusta oli asteikon muodostamiseen kysyttäessä (1,96).

Ak kaavio

Kuva 1.

Huomionarvoista on, että kukaan vastanneista ei kokenut perinteistä harjoittelua laiteharjoittelua tehokkaammaksi tavaksi oppia hahmotustaitoja. 11 vastaajan mielestä laiteharjoittelu kehitti taitoja enemmän kuin perinteinen tapa ja 11 mielestä yhtä paljon.

Laitteilla tehtävistä asioista etsittiin myös suosikkeja avoimen kysymyskohdan avulla. Vastauksista ei noussut esille selkeitä yksittäisiä suosikkeja. Avoimella kysymyksellä kerättiin myös kokemuksia siitä, millaisena laiteharjoittelu koettiin verrattuna muihin mupe-tunnin toimintoihin. Laitetoimintaa pidettiin mm. “mukavana vaihteluna” ja “mukavampana”, mutta myös “yksinäisempänä”. Valtaosa (17) kaikista vastaajista koki laiteharjoittelun yksin tekemisenä, kun vaihtoehtona oli yhdessä tekeminen.

Kirjoittaja: Antti Korhonen 2014, Jyväskylän ammattikorkeakoulu

LÄHTEET

Arvola, P. 2012. Mikä AMP? : Tutkielma Afroamerikkalaisen Musiikin Perusteiden opettajan oppaan valmistamisesta. Viitattu 15.5.2014. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201205239438

Computer Assisted Instruction. 2008. WikiEducator-artikkeli. Viitattu 17.11.2013. http://wikieducator.org/Computer_Assisted_Instruction_(CAI)

Brown, A. 2007. Computers in music education: amplifying musicality. Routledge.

Crawford, C. 1984. The Art of Computer Game Design. McGraw-Hill/Osborne Media.

Ermi. L, Heliö. S, Mäyrä. F. 2004. Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja 6. Viitattu 17.11.2013. http://tampub.uta.fi/handle/10024/65503

Kaakkurivaara, P. 1987. Kurssimuotoinen lukio. Musiikin ensimmäisen kurssin tavoitteet ja niiden toteutuminen käytännössä. Musiikkikasvatuksen pro gradu-tutkielma. Jyväskylä: Jyväskylän yliopiston musiikkitieteen laitos.

Korhonen A, 2007. Musiikin ja äänen käyttö tietokonepeleissä. Tietotekniikan pro gradu-tutkielma. Jyväskylä: Jyväskylän yliopiston tietotekniikan laitos, 5.

Kupiainen, R., Kaarina N., Suoninen, A. EU Kids Online II – kyselytutkimus. 2012. Viitattu 17.11.2013. http://www.pelastakaalapset.fi/@Bin/141544/FinlandExecSum%20EU%20Kids%20Online.pdf

Movenet. Viitattu 17.11.2013. www.movenet.fi.

Myllykoski, M. 2006. Mediatallenteet ja sovellusohjelmat musiikin lähiopetuksessa. Teoksessa Musiikkikasvatusteknologia Toim. J.Ojala, M. Salavuo, M. Ruippo ja O.Parkkila. Orivesi: Suomen musiikkikasvatusteknologian seura r.y., 187-192.

Myllykoski, M. 2012. The Use of ICT and Music Technology in Finnish Music Education. Teoksessa European Perspectives on Music Education 1: New Media in the Classroom  Toim. M. Gall, G. Sammer, A. De Vugt. Innsbruck: Helbling, 115-124.

Rudolph, T.E. 1996. Teaching Music With Technology. Chicago: GIA Publications.